콘텐츠 업계 클라이언트가 돈 내는 지점

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¶ 유성호

 

-콘텐츠 업계의 클라이언트가 지불 의사를 갖게 되는 지점은 콘텐츠 퀄리티와 매체 파급력

-고급과 싸구려 콘텐츠에는 돈 지불하지만, 애매한 중간지대는 돈 벌기가 거의 불가능하다

-숫자로 나타나는 매체력은 대부분 자기 객관화가 가능한데 콘텐츠 역량은 그게 더 힘들다

 

 

콘텐츠 업계에서 클라이언트의 지불 의향(willingness to pay)이 생기는 지점은 크게 두 가지 축을 따른다. 하나는 콘텐츠의 퀄리티이고 다른 하나는 매체의 파급력이다.

 

쉽게 말해 아주 극소수의 사람만 볼 것으로 예상되어도 콘텐츠의 퀄리티가 아주 높으면 기꺼이 돈을 지불하는 사람이 나오고(예술 작품류),

 

반대로 아주 많이 본다고 하면 콘텐츠의 퀄리티가 낮아도 그것에 돈을 지불하는 사람이 나오는 것이다(유사 언론류).

 

숫자로 나타나는 매체력은 자기 객관화가 어느 정도 되지만, 콘텐츠 역량은 자기 객관화가 정말 안되는 것 같다.

 

이건 사실 대부분의 마켓이 가진 특징이긴 한데, 그 중에서도 콘텐츠 쪽은 중간 지대가 많이 애매하다는 생각이다.

파급력도 애매하고 콘텐츠 퀄리티도 애매하면 당연하게도 돈을 거의 벌지 못한다(콘텐츠는 돈이 안돼 징징).

 

당연한 얘기지만, 둘 다 성취하는 것이 가장 이상적이다(넷플릭스-블록버스터 영화).

 

다만 둘 다 성취하기 위해서는 막대한 자본력은 물론이고 재능도 필요로 한다. 매체력은 마케팅이고 콘텐츠 역량은 R&D이기 때문이다.

 

그래서 현실적으로는 한 쪽에 베팅하는 것이 좋다. 자기 객관화를 통해서 말이다.

 

이 지점에서 조금 현실적인 얘기를 하자면, 대부분의 플레이어는 매체력에 대해서는 자기 객관화가 어느 정도 되지만(숫자로 나타나니), 콘텐츠 역량에 대해서는 자기 객관화가 정말 안되는 것 같다.

 

이것도 사실 대부분의 제조업 회사들과 비슷하다. 마켓의 니즈는커녕 기본적인 기술력도 없으면서 자신들의 기술력이 세상을 바꿀 것이라 생각하는 회사들… 제대로 드러나지 않아 그렇지 정말 많다.

 

보이는 만큼 아는 것이고, 콘텐츠는 특히 더 그렇다고 본다.

 

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